您好,欢迎来到三六零分类信息网!老站,搜索引擎当天收录,欢迎发信息
免费发信息
三六零分类信息网 > 景德镇分类信息网,免费分类信息发布

2016年新媒体产业报告

2022/9/28 1:13:45发布47次查看
2016年,虽然受我国经济增速继续放缓、宏观经济疲软等不利因素的影响,但在我国网民用户增速同比提升和新技术的推动下,尤其是直播、大数据技术等落地取得实效,我国的新媒体产业依然处于高速发展状态,并且出现了直播、大数据和知识付费等新增长点。
一、新媒体产业整体环境依然向好
1.我国正处于消费升级的新时代,为新媒体产业的发展提供了有利的外部环境
首先,根据国家统计局数据显示,2016年,我国国内生产总值为744127亿元,同比增长6.7%;人均gdp为53816.56元,将近8000美元;全年全国居民人均可支配收入23821元,同比增长6.3%,其中,城镇居民人均可支配收入33616元,同比增长5.6%。根据西方发达国家文化产业的发展实践与经验,当某国的人均gdp超过5000美元时,该国的消费结构会出现根本性的升级,其主要表现是作为精神需求层面的文化消费和传媒消费的比重快速增加。
其次,中产阶层的形成,为传媒产业发展奠定了坚实的基础。根据瑞士信贷银行发布的《全球财富报告2015》显示,中国中产阶级人数达到1.09亿人,成为全球中产阶级人数最多的国家;《大西洋月刊》联合高盛全球投资研究所发布了一份 2015 年《中国消费者新消费阶层崛起》的报告:中国城市中产消费者的人数已经过亿,约有 1.46 亿,他们的人均年收入在 11733 美元。毫无疑问,中产阶层对于精神类产品有着更为强劲的需求,这必将助推精神类需求的进一步爆发。
2.网民和手机网民的增量依然不减
虽然我国网民数和手机网民数已经有很高的基数,但是2016年我国的网民数和手机网民数的增量都比2015年高。根据中国互联网信息中心cnnic发布的《第39次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2016年12月,中国网民规模达7.31亿,增长了4299万人,互联网普及率为53.2%;手机网民规模达6.95亿,同比增长7550万人,市场渗透率提升至95.1%,手机网民基本上实现了全覆盖。具体见表1。
表1 2007-16年手机网民数及渗透率 单位:万户 %
年份
用户数
渗透率

增速
2007
5040
——
24.0
2008
11760
133.33
39.5
2009
23344
98.50
60.8
2010
30274
29.69
66.2
2011
35558
17.45
69.3
2012
41997
18.11
74.5
2013
50006
19.07
81.0
2014
55678
11.34
85.8
2015
61981
11.32
90.1
2016
6.95
95.1
资料来源:根据中国互联网信息中心发布的《第37次中国互联网络发展状况统计报告》整理。
3.我国政策进一步支持新媒体产业发展
《中共中央关于制定国民经济和社会发展第十三个五年规划的建议》指出,到2020年文化产业的发展目标是成为国民经济的支柱性产业,文化产业的整体市场规模将超过一万亿元。为了顺利完成该目标,2016年国家出台了相应的“十三五”分规划及配套政策,文化传媒业的政策利好不断。
尤其需要指出的是, 2016年,国家新闻出版广电总局、网信办、文化部等多个部门出台各种新规,互联网媒体受到越来越严格的监管,这也将对新媒体产业的发展产生一定的影响。具体见表2。
表2 2016年相关主管部门出台的新规
文件名称
发布机关
主要内容
关于进一步加强电视上星综合频道节目管理的通知
国家新闻出版广电总局
“限童令”——亲子类节目淡出荧屏
网络出版服务管理规定
国家新闻出版广电总局、工业和信息化部
中外合资经营、中外合作经营和外资经营的单位不得从事网络出版服务。
电视剧内容制作通则
电视剧制作机构应积极制作通则中倡导的内容,不得制作通则中禁止的内容。
专网及定向传播视听节目服务管理规定
媒体定位、管理机制、创新发展、市场价值
关于移动游戏出版服务管理的通知
移动游戏版号审批、总局审核
关于进一步加快广播电视媒体与新兴媒体融合发展的意见
媒体融合、“十大体系建设目标”
国家新闻出版广电总局办公厅关于加强网络视听节目持证机关参与“全国中小企业股份转让系统”管理有关问题的通知
网络视听企业登录新三板前要审批
国家新闻出版广电总局关于进一步加强社会类、娱乐类新闻节目管理的通知
加强社会类、娱乐类新闻节目的管理
关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知
加强网络视听节目直播服务管理,电视不能播什么,网络也不行。
网络表演经营活动管理办法
文化部
网络表演经营单位须有许可证,表演者要实名注册。
互联网直播服务管理规定
国家网信办
实行“主播实名制登记”、“黑名单制度”等强力措施,且明确提出了“双资质”的要求。
资料来源:根据网络相关资料整理。
二、新媒体产业增速虽有放缓但仍然保持高速
(一)互联网广告增速将近30%,远远超越传统媒体广告
1.网络广告市场规模为2769.4亿元
根据艾瑞咨询的数据显示,2016年我国互联网广告市场规模达到2769.4亿元,比2015年增长近700亿元,同比增长29.7%。29.7%的增速虽然是2010年以来的首次跌破30%,却很接近30%,尤其考虑到是在百度等搜索类公司的医疗类广告大幅度下降的情况下取得的,如果搜索类公司的医疗类广告不大幅度下滑,则2016年的网络广告市场同比增速依然会超过30%。2010年到2016年的6年期间,我国网络广告市场规模从325.5亿元增长到2769.4亿元,增长了7.51倍,年均增长率为125.14%。具体见表3。
表3 2010-16年我国网络广告收入 单位:亿元 %
广告额
325.5
513.0
57.6
753.1
46.8
1100.0
46.1
1540.0
40.0
2096.7
36.1
2769.4
29.7
资料来源:根据艾瑞咨询的报告整理。
尤其需要指出的是,在传统媒体广告收入持续下滑的此消彼长之下,我国互联网广告收入远远超过电视、广播、报纸、杂志四大传统媒体广告收入之和,差距应该超过1000亿元。
2.互联网媒体整体高速增长但分化严重
2016年,在魏则西事件等的冲击下,百度等搜索类互联网媒体的广告收入增速出现大幅度下滑,但是阿里巴巴、腾讯、新浪微博、今日头条等基于新一代技术的互联网媒体依然保持高速增长,呈现严重分化状态。根据已经披露的财报,2016年百度的广告收入为645.25亿元,同比增速仅为0.8%;阿里巴巴的总收入超过1400亿元,同比增长52.44%,虽然阿里巴巴没有公布其广告数据,但是预计增长速度将超过50%。需要指出的是,阿里巴巴2016的净利润同比大幅度下降是因为阿里巴巴2015年的投资收益很高的缘故;腾讯的总收入超过1500亿元,同比增长47.71%;广告收入高达269亿元,同比增长54%。
与腾讯和阿里巴巴广告收入高速增长形成鲜明对比的是,门户网站的广告收入却出现了较大幅度的下滑,2016年,新浪门户网站的广告营收同比下降3670万美元;搜狐的门户品牌广告营收为4.48亿美元,同比减少22%;凤凰新媒体净广告营收为12.3亿元,虽与2015财年相比持平,但主要是由于其移动广告营收同比增长53.8%,而移动营收的高速增长却被pc广告营收的下降所抵消。具体见表4。
表4 2016年互联网媒体广告收入及增速 单位: 亿元 %
公司
销售收入
净利润
广告收入
同比增速
百度
663.82
705.49
6.3
336.64
116.32
-65.45
640.37
645.25
0.8
阿里巴巴
943.84
1438.78
52.44
688.44
366.88
-46.71
541.00
腾讯
1028.63
1519.38
47.71
291.08
410.95
41.18
174.68
269
54.00
搜狐(亿美元)
19.41
16.5
-15
-2.26
11.63
11.08
-4.23
新浪(亿美元)
8.807
10.309
17.05
0.257
2.251
775.87
7.432
8.712
17
新浪微博(亿美元)
4.787
6.558
37
0.347
1.08
211
4.021
5.71
42
网易
228.03
381.79
67.43
67.35
116.05
72.31
17.89
21.52
20.29
凤凰新媒体
16.10
14.4
-10.56
0.736
0.806
9.51
12.30
12.3
0
资料来源:根据上市公司财报整理。
尤其需要指出的是,智能传播平台的典型代表今日头条2016年的广告收入超过60亿元,同比增速在275%左右,估值已经高达110亿美元。
(二)游戏产业市场增速放缓,规模超过过1600亿元
2016年,国家新闻出版广电总局、工业和信息化部等出台《网络出版服务管理规定》、《关于移动游戏出版服务管理的通知》。其中国家新闻出版广电总局、工业和信息化部出台的《网络出版服务管理规定》厘清网络出版服物等概念表述,强调游戏是网络出版物,明确管理职责。国家新闻出版广电总局办公厅印发的《关于移动游戏出版服务管理的通知》则要求实施移动游戏分类审批管理,特别是对数量众多的休闲益智类国产移动游戏,采取游戏出版服务单位负责内容把关,出版行政管理部门对把关结果进行审查,有别其他类型游戏的前置内容审查,最大限度压缩时限,提高审批效率。
1.游戏市场依然保持15%以上的高速增长
在我国国民经济增速继续放缓的背景下,我国的游戏产业市场规模依然保持着gdp的2倍以上的速度增长。根据中国音数协游戏工委、伽马数据和国际数据公司共同发布的《2016年中国游戏产业报告》显示,中国游戏市场实际销售收入1655.7亿元,同比增长17.7%;其中自主研发的网络游戏达到1182.5亿元,同比增长19.9%;移动游戏用户规模达5.28亿,同比增长15.9%;全年海外市场销售达到72.35亿元。相对于游戏市场规模的17.7%的增速,游戏用户的增速只有5.9%,达到5.66亿户。具体见表5。
表5 2008-16年我国游戏市场实际销售收入 单位:亿 亿元 %
游戏用户数
游戏收入
0.67
185.6
72.5
1.15
70.0
262.8
41.6
1.96
71.1
333.0
26.7
3.30
68.5
446.1
34.0
4.10
24.1
602.8
35.1
4.95
20.6
831.7
38.0
5.17
4.6
1144.8
37.7
5.34
3.3
1407
22.9
5.66
5.9
1655.7
17.7
资料来源:根据游戏工委、cng:《2016年中国游戏产业报告》及历年游戏产业报告资料整理。
2.自主研发网络游戏市场实际销售收入近1200亿元
2016年,我国自主研发网络游戏市场实际销售收入的增速高于整体游戏市场的增速。根据《2016年中国游戏产业报告》显示,2016年,我国自主研发网络游戏市场实际销售收入达到1182.5亿元,同比增长19.9%。2016年的1182.5亿元比2008年的110.1亿元增长了9.74倍,年均增长率为121.75%,具体见表6。
表6 2008-16年自主研发网络游戏市场规模与增速 亿元 %
实际销售收入
110.1
60.0
165.3
50.1
193.0
16.8
271.5
40.7
368.1
35.6
476.6
29.5
726.6
52.5
986.7
35.8
1182.5
19.9
3.移动游戏成为份额最大、增速最快的细分市场
根据《2016年中国游戏产业报告》报告,2016年,移动游戏市场规模为819.2亿元,同比增长59.2%,市场份额为49.5%,首次超过客户端游戏的582.5亿元和35.2%。具体见表7。
表7 游戏市场收入及市场份额 单位:亿元 %
项目
游戏用户
市场份额
移动游戏
5.28
15.9
819.2
59.2
49.5
客户端游戏
1.56
1.4
582.5
-4.8
35.2
网页游戏
2.75
-7.5
187.1
-14.8
11.3
社交游戏
57.95
3.5
家庭游戏机游戏
6.62
0.4
单机游戏
1.66
0.1
资料来源:根据游戏工委、cng:《2016年中国游戏产业报告》资料整理。
4.网络游戏公司的市场占有率进一步提升
2016年,腾讯、网易、畅游等3家上市的网络游戏公司的收入之和为1013.82亿元,同比增长29.95%,是全国游戏收入增速(17.7%)的1.69倍。而整个游戏市场的集中度进一步提升,腾讯、网易和畅游三家上市公司的市场份额之和为61.23%;腾讯的游戏收入为708.44亿元,同比增长25.19%,市场份额为42.79%;网易的游戏收入为279.80亿元,同比增长61.60%,市场份额为16.90%。具体见表8。
表8 上市网游公司收入及增速 单位:亿元 %
市场占有率
357.37
447.56
565.87
708.44
42.79
25.19
83.09
92.66
173.14
279.80
16.90
61.60
畅游
39.39
40.61
41.15
25.58
1.54
-37.83
合计
479.85
580.83
780.16
1013.82
61.23
29.95
5.电子竞技游戏的市场规模超过500亿元
根据《2016年中国游戏产业报告》报告,2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6亿元,占中国游戏市场实际销售收入的30.5%。其中,中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到333.2亿元,占中国电子竞技游戏市场的66.03%;中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到171.4 亿元,占中国电子竞技游戏市场的33.97%。
(三)新媒体产业私有化和积极推动海外并购
1.海外上市公司纷纷通过�...
景德镇分类信息网,免费分类信息发布

VIP推荐

免费发布信息,免费发布B2B信息网站平台 - 三六零分类信息网 沪ICP备09012988号-2
企业名录